.::Charakterausehen::.Spektralform
Menschliches Aussehen.::Charakter-Daten::.Vorname: Tyrael
Nachname: Unbekannt
Geschlecht: Weder noch, doch vom Körperbau männlich
Geburtstag: Gibt es nicht in dem Sinne, in ihrer Welt gab es sowas nicht.
Alter: In menschliche Jahren aufgezählt mehrere Hundert Jahre, doch laut den Zyklen der Asimar ist Tyrael 44 Zyklen alt. In der menschlichen Hülle sieht er aus wie 19 oder 20.
Größe: Standard auf etwa 1.81 Meter, variiert sich doch nach belieben.
Gewicht: In seiner Menschlichen Hülle etwa 74kg. In der echten Gestallt nichts.
Wohnort: Reisend
Familie/Freunde: Hat er keine
.::Spezielles::.Besonderheiten/Merkmale: Sein echtes Gesicht ist nicht bekannt, kann Geräte oder Puppen steuern.
Persönlichkeit: Tyrael ist wie ein geschlossenes Buch, das erst geöffnet werden muss. Er hat ein Stark ausgeprägter Sinn für Gerechtigkeit und Ordnung, ansonsten hängt es von der Person gegenüber ab.
Auftreten: Wenn Tyrael mal unter den Menschen und andere Wesen weilt, dann versucht er recht freundlich zu sein was aber manchmal auch überheblich und arrogant rüber kommt.
Ängste: Hat er keine
Ziele: Die Welt im Gleichgewicht zu halten.
Besondere Angewohnheiten: Gibt es eigentlich nicht.
RasseSpektralwesen: Asimar
Beschreibung:
Die Asimar ist eine Unterart der Spektralwesen und Geister. Sie bestehen aus purer Energie die sich entweder verdichten oder lösen kann. So kann jeder Asimar verschwinden und da wieder auftauchen, wo er gerade möchte. Doch die zusammensetzung braucht seine Zeit, so kann er nicht in wenigen Sekunden die Position wechseln. Auch Gegenstände die der Asimar erschaffen hat, kann er ebenfalls auflösen und zusammensetzen. Je größer, desto länger. In ihrer echten Gestalt kann man sie nicht sehen, doch wahrnehmen durch die bekannten Geisterscheinungen und deren Messgeräte. Diese Energie kann sich auch so stark komprimieren, dass sie sich sichtbar machen können. Jeder Asimar hat eine sogenannte Hülle die er nach der Zerstörung wiederherstellen kann, doch dies dauert seine Zeit. Nahrung sind die Geistparktiel in der Luft die von jedem Lebewesen ausgestoßen werden. Jeder der Asimar lebt in einer Parallelwelt des Diesseits welche die gleichen Umrisse hat, doch vom Aussehen völlig anders. Ein Asimar "lebt" mehrere tausend Jahre bis sie sich auflösen. Laut ihrer eigenen Rechnungen ist die Durchschnitts-lebenszeit 150 Zyklen. 1 Zyklus sind etwa 32 Menschenjahre.
Aussehen:
Da ein Asimar nur aus Energie besteht, hat dieser kein Aussehen. Doch es gibt ein zwischenstadium zwischen Geist und Mensch, die Spektralformen der Asimar. Diese sieht bei jedem anders aus, so kann man nichts genaues dazu sagen. Gesicht ist in dieser Form auch keins gegeben, nur in ihrer Hülle. Diese sogenannte "Hülle" wird beim Eintritt in die Welt der Materie erstellt und als Container für die Energie des Geistes.
Verhalten:
Es gibt Aggressive, Freundliche oder auch Neutrale Asimar, doch hier gibt es kein Faktor wie sie werden. Sie sind wie sie sind.
Magie:
Regulär benutzen Asimar ihre eigenen Magische Fähigkeiten, das Ruimar. Diese Technik benutzt man die Seelenpartiel in der Luft die jedes Lebewesen abgibt. Je mehr es in der Luft liegt, desto Kraftvoller sind ihre Techniken oder sind schneller ausgeführt. Manche Asimar benutzen auch die Seelenpartikel um Geschosse zu Formen oder Strahlen abzufeuern.
Stärken/Schwächen:
Asimar in ihrer Energieform sind nur mit Zauber zu besiegen. Da sie aber so kaum bis garkeine Bedrohung stattfindet ist dies belanglos. Doch wenn sie sich verdichten und als Spektralwesen oder in ihrer Hülle umherwandern, sind mit sogut wie allem besiegbar. Eiszauber sind die effektivsten gegen dieser Gattung, da sie so bewegungsunfähig sind und sich nicht auflösen können.
Vorkommen:
Ein Asimar kommt überall vor wo etwas lebt. So gibt es sehr wenig Asimar in den Wüsten der Welten, doch in Städten oder Dörfer gibt es sie zuhauf. Da sie in ihrer eigenen Welt leben und durch ihre eigenen Augen sehen gibt es so relativ wenig was sie von einer Ansiedlung abschreckt.
Vorteile deines Charakter:Wie ein Fernkämpfer sein muss, ist er ein Taktiker und Denker, er Analysiert seine Gegner sorgfältig und entwickelt einen passenden Plan dafür. Dies ist sowohl mit als auch ohne Puppen so. Mit seinen Drähten alleine geht er gern in die Offensive und benutzt diese gemeine Waffe wie es sein sollte. Da er sich beim Puppenspiel mehr konzentrieren muss als mit dem Ruimar, ist er ohne Marionetten schneller als sonst.
Nachteile deines Charakter:Tyrael ist ein Fernkämpfer, darum braucht er Ausdauer und körperliche Stärke nicht. Durch die hohe Konzentration zum steuern der Puppen bleibt er meistens an einem Ort stehen und lenkt diese von dem Punkt aus. Ohne Puppen stellt er sich relativ geschickt mit seinen Drähten an, doch an Körperliche Stärke und Verteidigung hapert es immernoch.
FähigkeitenPrimärfähigkeit: Ruimar, Kampftechnik der Asimar.
Es erlaubt hauchdünne Fäden aus Geistpartikel zu erstellen und diese für sich zu benutzen. Manche steuern damit Puppen oder ähnliche Gebilde, andere benutzen diese scharfen Drähte als Waffe und zerschneiden so ziemlich alles, sobald sie sich um das Ziel geschlungen hat. Meister der Asimar benutzen sogar beide Methoden erfolgreich.
Sekundärfähigkeit: Ruimar
Wie oben beschrieben erlaubt es Drähte aus Geist oder Seelenparikel zu erstellen. Diese sind so dünn, dass sie fast jedes Material, ausgenommen Organische, zerschneiden können. Selten werden sie auch als Hilfsmittel benutzt um irgendwo hoch zu klettern.
Sekundärfähigkeit:
Puppenspiel der AsimarDurch Ruimar können auf bestimmte Mechanische Ziele diese Drähte verbunden werden und somit mit bestimmten Handzeichen gelenkt werden. Tyrael hat mehrere "Puppen" in seinem Inventar die er nach belieben auflösen und wiederherstellen kann.
Zum einen
Hel (Nicht der Puppenspieler links), seine lieblings Marionette. Unter dem Mantel versteckt sich ein Exoskelett aus den selben Material wie die Drähte. Sie sind sehr leicht, dennoch extrem Stabil. Hel war der Grundgedanke für Tyraels jagtmethoden. Sie ist flink und trägt eine sehr scharfe Sense mit sich rum. Das Kreuz auf dem Rücken ist mit einer Geisterkette mit dem Skelett verbunden und kann geworfen werden. Ähnlich einem Bumerang.
Ein weiteres Modell ist
Jörmungar. Da das einzelne Exoskelett zu auffällig wäre, hat es ebenfalls eine Kutte wie Hel um sein Anlitz zu verstecken. Diese Puppe basiert auf Stärke, verzichtet dafür auf Schnelligkeit. Es trägt keine Waffen, braucht es auch keine, denn ein einzelner Hieb zerbröselt manches Gestein.
Die 3. Marionette in seinem Inventar lautet
Fenrir, wie der Wolf auf der Germanischen Mythologie. Sie basiert auf Schnelligkeit und tödliche Präzision. Anstatt 2 Hände bekam sie 2 Schwertarme die sie auch schnell drehen kann, ähnliche Wirkung wie der eines Bohrers. Die Kutte wurde hier auch nicht ausgelassen, doch die Ärmel sind nur bis zu den "Ellenbogen" genäht, da sie sonst nur behindern würden.
.::Geschichte::. Wie bei jeden Asimar ist der Ursprungsgrund oder Ort nicht bekannt, darum gibt es bei Tyrael nicht viel zu erzählen. Sein "Leben" verlief immer so wie es sein sollte.
Mit 20 Zyklen wurde er in das Diesseits geschickt um das neue Chaos der Welt im Gleichgewicht zu halten. Er gilt als Personifizierte Ordnung der Städte die das Gleichgewicht zwischen Gut und Böse aufrecht erhalten will.
(Nicht umbedingt viel, doch was soll man über etwas schreiben das nichtmal richtig Exestiert?
)